Поиск публикаций  |  Научные конференции и семинары  |  Новости науки  |  Научная сеть
Новости науки - Комментарии ученых и экспертов, мнения, научные блоги
Реклама на проекте

7 неудавшихся технологий виртуальной реальности

Tuesday, 09 June, 00:06, iscience.ru
virt-11.jpgБыло время, когда люди считали, что домашние устройства виртуальной реальности — это порыв ветра из будущего. А сейчас никто не воспринимает их всерьез, к тому же все это очень дорого. Представляем вашему вниманию 7 технологий виртуальной реальности, которые так и не стали популярными.   Sensorama  virt-2-257x300.jpg Sensorama — это, пожалуй, первое устройство виртуальной реальности, представленное широкой публике. Это была большая коробка, которая демонстрировала стереоскопическое трехмерное кино. Сиденье могло наклоняться, и в коробке могли возникать запахи и ветер. Все это работало с помощью механических приспособлений. Стоило это довольно дорого, и дальше опытного образца так и не продвинулось.  Гигантская гарнитура  virt-3-300x268.jpgЕсть масса примеров устройств этого типа, и из них сложно выбрать самый яркий. В течение многих лет казалось, что тяжелые и неудобные устройства, надевающиеся на голову, — обязательный компонент любой системы виртуальной реальности. Самые ранние гарнитуры были похожи на гигантские телевизоры, привязанные к голове. С тех пор технология несколько продвинулась, устройства стали поменьше размером, но в массовом сознании так и остались непонятной безделицей. Nintendo Virtual Boy  virt-4-300x293.jpgПуть к святому Граалю виртуальной реальности сплошь усыпан неудачными поделками. Чаще всего в этой связи поминают недобрым словом изобретение вполне серьезной и уважаемой компании. Речь о Nintendo Virtual Boy. Атака Nintendo на мир виртуальной реальности обещал золотые горы, но достигнуть их было не суждено. Вместо трехмерной графики на портативной консоли покупатели получили расплывчатую полутрехмерную картинку красноватого оттенка плюс неуклюжие наушники, которые не могли работать без подставки. После каждых 15 минут игра предлагала сделать перерыв и отдохнуть — так что все это сомнительное удовольствие больше походило на трудную рабочую смену, чем на отдых в виртуальном мире. Перчатка виртуальной реальности virt-5-255x300.jpgПример Nintendo показывает, что каждый раз, когда серьезная компания пытается выйти на рынок виртуальной реальности, она по-крупному просчитывается. Одно из таких устройств — Перчатка Силы, которая повторяла на экране движения пользователя, надевшего ее, но движения были неточными и неуклюжими. Компания продала примерно 100000 перчаток в США. Сравните это с Nintendo Wii, которая является идейной наследницей Перчатки Силы – на данный момент продано более 13 миллионов этих приставок. VRML Предполагалось, что VRML станет 3-мерным аналогом HTML. Идея состояла в том, что пользователи интернета могли бы свободно взаимодействовать с трехмерными мирами, описанными с помощью текста и интерпретируемыми особым программами. Создатели VRML представляли себе пространства, где люди могли бы перемещаться и болтать друг с другом. В действительности же все это очень медленно загружалось и выглядело страшновато, поскольку скорость интернета попросту не позволяла передавать информацию в достаточном объеме Разнонаправленная беговая дорожка virt-6-236x300.jpgПомимо сложностей с изображением и управлением, системы виртуальной реальности также сталкиваются с проблемой подвижности. Дело в том, что, перемещаясь в виртуальной реальности, вы также движетесь и в реальном мире. Поэтому разработчики должны были найти способ позволить людям ходить, оставаясь в месте. Самое очевидное решение — разнонаправленная беговая дорожка. Первые опытные образцы были созданы еще в 1997 году, но все они оказались очень дорогими и громоздкими. Непросто представить, как что-либо подобное изображенному на этой фотографии поместится в вашу гостиную комнату. Virtusphere virt-7-300x292.jpgПользователь надевает обмундирование виртуальной реальности и входит в большую прозрачную сферу. Больше всего это похоже на большой шар для хомячка: вы идете — он вращается. Несмотря на то что устройство в полной мере выполняет заявленное, обычные пользователи крайне неохотно соглашаются залезать внутрь шара, чтобы поиграть в игры. Со времен этих неудач в сфере виртуальной реальности сделаны довольно заметные шаги, но теперь, когда практика догнала теорию, у людей появилась масса новых невоплощенных фантазий. Компьютеры и интернет смогли выйти из неуклюжего подросткового возраста. Виртуальная реальность — нет.
Читать полную новость с источника 

Комментарии (0)